Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.
Algunos gnomos conservan un rastro de la vitalidad del Primer Mundo. Estos gnomos recuperan un 50% más de puntos de vida (mínimo 1) cada vez que recuperan puntos de vida mediante el descanso. Siempre que un conjuro los cura del daño de los puntos de vida, curan una cantidad adicional igual a la mitad del nivel de lanzador del conjuro (mínimo 0). La curación adicional no se aplica a conjuros que otorgan curación rápida o efectos similares. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos y Sentidos agudos.
Los humanos mantienen las redes comerciales más grandes en Golarion y las civilizaciones de mayor alcance, lo que los pone en contacto con una gran cantidad de culturas. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse, a las pruebas de Saber (Geografía) y a las pruebas de Saber (Local). Cada vez que estos humanos obtienen un rango en Lingüística, aprenden dos idiomas en lugar de uno. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los miembros de algunas culturas humanas se entrenan desde jóvenes para encontrar y seguir los rastros de la caza vital y al mismo tiempo ocultar la evidencia de su propio paso. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Sigilo y Supervivencia, y Sigilo y Supervivencia son siempre habilidades de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos criados dentro de tradiciones monásticas o comunidades que fomentan la atención plena parecen ignorar muchos peligros más fácilmente que otros humanos. Obtienen un bonificador racial +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de concentración. Este rasgo racial sustituye la Dote adicional de los humanos.
Los humanos nacidos en áreas rurales están acostumbrados al trabajo duro. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a una habilidad de Artesanía o de Profesión cualquiera y una vez al día pueden ignorar un efecto que les dejaría exhaustos o fatigados. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos cerca del mar siempre se sienten atraídos por él. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Nadar y Profesión (marinero), y estas son siempre habilidades de clase para ellos. Pueden contener la respiración el doble de lo normal, y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar conjuros bajo el agua. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas tropicales tratan los climas cálidos como una categoría menos severa. También obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de un clima cálido, así como contra el veneno y la capacidad de distracción de enjambres y sabandijas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos de las ciudades bulliciosas son expertos en moverse entre la multitud. Obtienen un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos y un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando están adyacentes a por lo menos otros dos aliados. Los grupos de gente no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en las montañas son expertos en sortear alturas y precipicios. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Acrobacias y Trepar para moverse en superficies estrechas y terrenos irregulares. Además, se considera que están aclimatados a los efectos de la gran altitud (Ver Viaje por la montaña). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas fríos tratan los climas fríos como una categoría menos severa. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de los climas fríos, en cualquier prueba o tirada de salvación para evitar resbalones y caídas, y en la DMC contra maniobras de combate de derribo. Este bonificador se aplica a las pruebas de Acrobacias y Trepar realizadas en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que crecen en la vida salvaje aprenden por las malas que sólo los fuertes sobreviven. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las pruebas de Supervivencia. También obtienen un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de Constitución a la hora de determinar los pg negativos totales necesarios para matarlos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que se ganan la vida a duras penas en los populosos barrios marginales de una ciudad deben ser rápidos e inteligentes. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y Sigilo, y un bonificador racial +4 a las pruebas de Supervivencia en entornos urbanos y subterráneos. Además, pueden hacer dos tiradas de salvación contra una enfermedad, obteniendo el mejor resultado. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Algunos humanos construyen naciones que niegan la importancia de los dioses y la magia divina, y aquellos criados para evitar la influencia divina (en su mayoría gente de Bachuan, Druma, Rahadoum o Touvette) desarrollan una habilidad especial para desafiar la magia divina. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros divinos y aptitudes sortílegas, así como los conjuros y aptitudes sortílegas de eones, psicopompos y ajenos con un subtipo de alineamiento. Este rasgo racial sustituye Dote adicional.
Los humanos criados con maestros capacitados aprovechan vastas extensiones de conocimiento adquirido a lo largo de siglos de civilización. Obtienen todas las habilidades de Saber como habilidades de clase, y obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de habilidad por cada habilidad de Saber que obtienen como habilidad de clase de sus niveles de clase. Este rasgo racial sustituye Hábil.
A menudo, la civilización humana se define por más de una característica. Un humano con este rasgo puede seleccionar un segundo rasgo racial "Corazón de". Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Algunos humanos nacen siendo héroes. En campañas que usan el sistema opcional de puntos de héroe (Guía del jugador avanzado 322-325), cada vez que estos humanos ganan un nivel, obtienen 2 puntos de héroe en lugar de 1. Si toman la dote Sangre de los héroes, obtienen 3 puntos de héroe cada nivel en lugar de 2. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Los humanos han llegado a darle forma al rostro de Golarion porque son innovadores empedernidos. Los humanos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (arcanos) y Conocimiento de conjuros para investigar conjuros de forma independiente, crear objetos mágicos que nunca antes habían encontrado e identificar efectos mágicos únicos. También obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidades basadas en Carisma para persuadir a otros a adoptar una nueva ideología o promover la causa del descubrimiento y el progreso. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los humanos a menudo son expertos en la manipulación sutil y en tranquilizar incluso a sus enemigos jurados. Los humanos con este rasgo obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando usan la diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden subir hasta tres pasos en lugar de solo dos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos de civilizaciones basadas en magia avanzada, como Geb o Nex, son educados de diversas maneras para lograr sus objetivos mágicos. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador contra resistencia a conjuros. Este rasgo racial sustituye el Dote adicional.
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